2018-10-22 游戏承受监管重压的情况下,腾讯还能不能买?
腾讯的商业模式,是基于QQ和微信高粘度社交用户的流量变现。就互联网公司而言,用户就是最主要的资产,而腾讯拥有最海量的用户,最低的获客成本和留客成本,最多的用户时长,最高频的使用场景,最强的货币化能力之一(游戏,广告,增值,支付),最长的用户生命周期和生命价值,这也造就了腾讯拥有最多的盟友公司。
在2017年年报收入来源中,大头的收入分别为978亿的游戏收入,560亿的腾讯视频和腾讯音乐等数字内容服务,433亿的支付和云服务,404亿的广告,201亿的投资公司增值或退税,这5部分主要收入,都可以在一定程度上理解为这些高粘度用户流量的变现过程。
收入的第一部分,对于游戏行业,78%的收入来源于腾讯和网易这两家公司,而腾讯是市场份额最大的公司,其中最主要的原因就是腾讯开发的游戏可以跟身边认识的朋友一起玩,游戏体验更好,而这个社交朋友关系就来源于腾讯的基石微信和QQ,这也是为什么腾讯的游戏虽然不全都是原创的,但是却可以后发制人的原因,要么是开发类似的新游戏,要么是投资于这些好品质的小游戏公司,给这些公司导入用户流量,实现共同发展。
前段时间国家实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间,这对于游戏行业当然是一个直接的利空,腾讯的吃鸡类游戏占据了用户大量的时长,但是却无法商业化变现导致二季度游戏增长下滑,游戏的总量发展受到限制,生态停滞,但是产品将物以稀为贵,更多的是孤立的产品,新产品减少意味着市场竞争激烈程度降低,单个游戏能摊到的饼变大了,单个游戏获利能力可预见的提高,意味着将更进一步助推游戏产品向精品化发展,因为游戏的需求不变,而供应减少了,总量受到控制,那么池子里更多的是大鱼,留给虾米的空间非常有限,申报的新游戏中有一半是棋牌产品,实际影响没那么大,所以初步预计腾讯的业绩能在一段时间内审批重启后消化这个政策带来的负面冲击。
收入的第二部分,数字内容服务的腾讯视频和腾讯音乐,阅文集团等的增值服务。其中腾讯音乐包含了酷狗,QQ音乐,酷我音乐和全民K歌,视频部分还有短视频的微视,长视频领域里面的腾讯视频拥有行业内强大的制作能力,腾讯视频订购用户数达7400万,同比增长121%,环比增长18%,主要是独家视频内容受用户欢迎所致,例如电视剧的《扶摇》和综艺节目《创造101》,IP制造方面腾讯拥有阅文集团和腾讯动漫在内的诸多平台,处于行业的领先地位,腾讯音乐App更是占领了音乐类app下载榜单的前四,但是在短视频领域的内容分发平台上,后期投入的微视发展就远不如先发制人的抖音,这部分还需要继续观察,短视频领域的内容分发暂时持悲观态度,但是抖音并没有动摇腾讯在社交通讯领域的霸主地位,曾经最动摇腾讯的社交地位的是新浪微博,在这之后还没有过类似的公司,而腾讯的社交通讯护城河也已经更深了。
收入的第三部分,支付和云服务,支付端包括了理财通,微众银行,和保险的引进,腾讯在支付端变现方面相对于阿里巴巴比较保守,蚂蚁金服在贷款以及基金理财代销上已经走了很远,处于领先的位置,但是实际上微信支付确实是具备了后发制人的能力,2016年第一季度支付的市场份额中支付宝占63.41%,财付通占23.03%,到了2018年第一季度支付宝占53.76%,腾讯金融占38.95%,高速发展的背后在一定程度上也可以理解为腾讯高粘度用户流量的变现;而云服务的行业老大是阿里,阿里比腾讯早几年注重云服务,现在还有不小的差距,但是基于小程序的面世,扩大了企业端加入腾讯系流量,对未来云服务的发展也会有很大的帮助,而且腾讯更是新成立了云与智慧产业事业群,体现了腾讯对于云服务的高度重视。
收入的第四部分,广告收入也是来自于高粘度用户的流量变现,广告收入未来潜力巨大,因为目前腾讯单位流量的变现效率仅为阿里巴巴的8.4%,百度的16%,而腾讯系产品的流量要远比这两者要高,所以微信朋友圈,包括小程序的广告都将成为未来腾讯广告收入的另一个强增长点,主要的互联网公司在流量广告变现的效率如下表所示,未来腾讯的朋友圈广告,小程序广告都会有很大的空间可开发。
收入的第五部分,来自于投资公司的增值部分,腾讯投资的公司非常多,而且大多都是互联网新经济的独角兽企业,包含了像知乎,快手,京东,拼多多,1号店,唯品会,搜狗,58,猎豹,B站,斗鱼,虎牙,滴滴,大众点评在内的诸多互联网优秀企业,而且大部分投资的公司都还没有并表,并未体现在腾讯年报的资产负债表中,而投资的这些公司带来的增值,也可以在一定程度上理解为腾讯高粘度用户的流量变现过程。比如拼多多的横空出世,早期几乎全部流量均来自微信群,现在仍然有约半数用户直接来自小程序,为微信传播途径量身定做拼团方法……可以说,拼多多的模式只有在腾讯的微信、QQ 体系内才能成功,也正是因为腾讯拥有最海量的用户,最低的获客成本和留客成本,最多的用户时长,最高频的使用场景,最长的用户生命周期和生命价值,导致拥有最庞大群体的企业盟友群,而这些就是投资公司增值部分的收益。
所以包括腾讯在内的互联网公司,最值钱的资产就是高粘度用户,其商业模式就是基于高粘度用户的流量变现过程,长期来看,腾讯是一家极具进化能力的企业,从过去的QQ,到游戏,到微信再到如今的小程序,都是获取用户,留存用户的高招,这里需要重点提一下腾讯战略中的另一个重点:小程序。
小程序目前的月活跃用户已达4亿。对于商家而言,研发一个App成本太高,开发周期长,而且推广下载的成本高,验证商业模式的周期长,对于用户而言,占用流量高,占用手机内存高,订票这类的App使用频次也不高,所以小程序的出现解决了商家和用户的双重困境,用户除记住少量的头部 APP 之外,大量的产品都是用完即走,头部APP通过发展小程序,可以进一步充分地利用内生流量价值。此外,移动互联网场景化真正的“战场”在线下。微信通过整合微信支付、小程序、扫码等能力,将其推广至酒店、商超、医院、机场等地。与线上相比,线下存在更多的服务与应用场景,最直接的触达用户的入口就是“码”,如二维码、小程序码。因此,小程序有望引爆数倍于移动互联网的市场,在各大厂商纷纷“私有化”流量的情况下,所有头部互联网不做小程序就将会进一步损失用户,所以小程序会吸引更多企业端的商家,进而促进云服务,促进广告,促进支付和金融等一系列业务的推广。
目前来说,微信小程序主要是游戏,电商和工具三部分,主要变现有点类似于App Store,如下图所示
所以,我把腾讯的商业模式概括为基于QQ和微信高粘度用户的流量变现过程,游戏收入只是变现过程中的一个环节,目前游戏的收入增长由于受到了监管限制承受一定压力,但是微信的月活跃用户的增长和小程序的告诉发展说明,腾讯的通讯社交护城河是在增厚的过程,可以定性地认为腾讯依然是一家优秀的公司,目前市值2.68亿元,市盈率28倍左右,处于合理估值区间,长周期的角度来看,是一个很不错的投资标的。
而腾讯的主要风险点,主要在于监管风险,因为游戏,视频和第三方支付都属于国家严格监管的行业,政策的变化难以预知。而动摇到微信和QQ这个腾讯的通讯社交部分的,目前来看还很难看到,除非人类直接用脑电波交流?动摇到通讯社交部分,才能动摇强大的腾讯帝国。
用方三文的打油诗总结腾讯就是:通讯铁桶江山,游戏一骑绝尘,支付后发制人,小程序雄兵百万
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